Lernen mit einem Augmented Reality Escape Game : Der Einfluss didaktischer Variationen auf den Lernerfolg und das Immersionserleben

In der vorliegenden Arbeit werden drei Studien beschrieben, die sich mit den Effekten eines Augmented Reality Escape Room Spiels auf den Lernerfolg und das Immersionserleben befassen. Augmented Reality (AR) stellt eine relativ neue Visualisierungstechnologie dar, mit deren Hilfe die reale Umwelt um virtuelle Elemente erweitert wird. Für die Gestaltung von Escape Room Spielen mit Bildungsabsicht ergeben sich durch AR gänzlich neue Möglichkeiten. So können etwa authentische Situationen simuliert, Interaktionen zwischen Spielenden und virtuellen Avataren sowie realen und digital-generierten Objekten realisiert und Bewegungen induziert werden. Erwartet wird, dass die Kombination aus AR und spielerisch-narrativer Umwelt zu einem neuen Lernraum führt, der bei Lernenden das Erleben von Immersion, definiert als emotionale und kognitive Eingebundenheit, auslösen soll.

Der Einfluss des Immersionserlebens auf den Lernerfolg hat sich in bisherigen Studien jedoch als widersprüchlich herausgestellt. So haben sich etwa die im Immersionskontinuum beschriebenen niedrigeren Stufen des Immersionserlebens, das Engagement und das Engrossment, wiederkehrend als lernförderlich erwiesen, hingegen die höchste Immersionsstufe, die Total Immersion, als lernhinderlich. Untersuchungen, die diese Herausforderung für das Lernen mit AR Escape Room Spielen thematisiert haben, fehlen bislang. Diese Forschungslücke wird in dieser Arbeit aufgegriffen, indem zunächst in Studie 1 exploriert wird, ob mit einem AR Escape Room Spiel gelernt werden kann. Um mögliche Erfolge oder Misserfolge erklären zu können, wird auf die kognitiv-affektive Theorie des Lernens mit Multimedia zurückgegriffen. Wie sich zeigt, kann mithilfe des verwendeten AR Escape Room Spiels, Escape Fake, bedeutsam gelernt werden: Die Lernenden verfügten nach dem Spielen über mehr Wissen zu Fake News, waren besser in der Lage, simulierte Postings aus den sozialen Netzwerken als wahre Nachricht oder Fake News einzuschätzen und zeigten eine kritischere Haltung gegenüber Informationen, die online verbreitet werden.

In Studie 2 wird die Herausforderung des Immersionserlebens thematisiert. Im Rahmen dieser Arbeit wurden verkleinerte Marker-Bilder entwickelt, die das Spielen von Escape Fake in einer sitzenden Position gewährleisten. Es wurde angenommen, dass in der sitzenden Bedingung ein geringeres Erleben von Total Immersion auftreten wird, was sich in der Folge positiv auf den Lernerfolg auswirken sollte. Wie die Ergebnisse aus Studie 2 zeigen, wurde dieses Ziel nicht erreicht. Das Spielen von Escape Fake im Sitzen oder im Stehen hatte keinen Effekt auf das Erleben von Total Immersion. In der Folge fanden sich auch keine signifikanten Unterschiede zwischen den Bedingungen. Signifikante Unterschiede ergaben sich für die Immersionsstufe des Engrossment, die von den Lernenden der sitzenden Bedingung als intensiver wahrgenommen wurde.

Um das Immersionserleben zu reduzieren, wurde in Studie 3 die generative Lernstrategie des Zusammenfassens mit dem Spielen von Escape Fake in der Experimentalbedingung kombiniert. Die Lernenden dieser Gruppe fassten nach dem Spielen die Inhalte des Spiels in eigenen Worten schriftlich zusammen. Wie sich herausstellte, kann das Hinzufügen dieser Lernstrategie das Erleben von Total Immersion signifikant verringern. In der Folge waren die Lernenden der Experimentalgruppe signifikant besser in der Lage, ihr Wissen anzuwenden und simulierte Postings aus den sozialen Netzwerken als wahre oder falsche Nachricht einzuschätzen. Für das Wissen und das affektive Lernziel der Einstellungsveränderung wurden keine Effekte gefunden. Auch das zweite Ziel von Studie 3 wurde erreicht: Das Hinzufügen der generativen Lernstrategie des Zusammenfassens hatte keine negativen Auswirkungen auf das Erleben der beiden lernförderlichen Immersionsstufen (Engagement und Engrossment).

Zusammenfassend hat sich das Escape Fake AR Escape Room Spiel als effektive und bedeutsame Bildungsressource herausgestellt. Der Einsatz des Spiels im Rahmen der Fake-News-Erziehung kann empfohlen werden. Weitere Implikationen für Empirie, Theorie und die Entwicklung zukünftiger AR Escape Spiele werden im Zuge dieser Arbeit diskutiert.

In this thesis, the author presents three studies that deal with the effects of an augmented reality escape room game on learning outcomes and immersion experience. Augmented reality, AR, is a relatively new visualization technology that extends the real environment with virtual elements. AR allows completely new possibilities for the design of educational escape room games. For example, AR simulates authentic situations, enables interactions between players and virtual avatars as well as real and digital objects, and engages learners into physical activities. The combination of AR and the game-like narrative environment creates a learning space that involves learners cognitively and emotionally in the simulated situation leading to the experience of immersion. However, the influence of immersion experience on learning outcomes is contradictory.

For example, the lower levels of immersion (engagement, engrossment), described in the immersion continuum, turned out to promote learning, while the highest level of immersion, total immersion, tends to inhibit learning. Research that has addressed this challenge to learning with AR escape room games has been lacking. In this thesis, the author addresses this research gap by first exploring in Study 1 whether learning can occur with an AR escape room game. To be able to explain possible successes or failures, the Cognitive Affective Theory of Learning with Media (CATLM) serves as a theoretical framework. As the results show, the used AR escape room game Escape Fake can enhance learning: The learners in the study were able to significantly increase their knowledge on fake news, were better able to assess simulated postings from social networks as true or false news and increased their willingness to check online information on the Internet for accuracy.

Study 2 addresses the challenge of immersion as a possible distracting variable in the learning process. In study 2, the author developed scaled-down marker images to ensure playing Escape Fake in a seated position. The author hypothesized that a lower experience of total immersion would occur in the seated condition, which should then have a positive impact on learning outcomes. As the results from Study 2 show, the lower physical involvement had no effect on the experience of total immersion. As a result, the learners neither differ in their performance on a knowledge test and an application task, nor their willingness to check online information on the internet for accuracy. Significant differences were found for the immersion level of engrossment, which learners in the seated condition perceived as more intense.

To reduce the immersion experience, Study 3 combined the generative learning strategy of summarizing with playing Escape Fake in the experimental condition. Learners in this group summarized the content of the game in their own words after playing. The results show that adding the learning strategy can significantly reduce the experience of total immersion. As a result, learners in the experimental group were significantly better at applying their knowledge to the evaluation of simulated postings from the social networks. No effect was found for knowledge acquisition and the affective learning outcome. The second goal of Study 3 was also met: adding the generative learning strategy of summarizing had no negative effect on the experience of the two immersion levels that are productive for learning (engagement and engrossment).

In summary, the Escape Fake AR escape room game proved to be an effective and meaningful educational resource. The use of the game in the context of fake news education is recommended. Further empirical, theoretical, and practical implications and the development of future AR escape games are discussed in the course of this work.

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