000K  utf8
1100  2009$c2009-12-17
1500  eng
2050  urn:nbn:de:hbz:465-20091217-135126-6
3000  Helling, Matthias
4000  Design and prototypical development of a mechanism for delay-minimization of interacting participants of a distributed virtual environment  [Helling, Matthias]
4000  Design und prototypische Entwicklung eines Mechanismus zur Minimierung von Verzögerungszeiten für interagierende Teilnehmer einer verteilten, virtuellen Umgebung  [Helling, Matthias]
4209  Current massively multiplayer online games rely on client/server architectures. However, such games are not easily scalable in the number of participants. Additionally, the acquisition and maintenance costs for servers are very high. Instead, massively multiplayer virtual environments can be built using peer-to-peer techniques. The detection of visible players is crucial for virtual environments. In client/server systems this task is simple because all players are managed centrally. In peer-to-peer systems the detection is more complicated, because players are managed in a distributed manner. This paper shows a mechanism to detect visible players in the virtual environment. Furthermore, the delay for message exchange between players is minimized to reduce short-term inconsistencies and increase interactivity.
4209  Virtuelle Welten verwenden heutzutage das Client/Server-Modell. Auf Grund der hohen Anschaffungs- und Wartungskosten sowie nur begrenzter Skalierbarkeit kann alternativ eine Peer-To-Peer-Architektur für die Kommunikation verwendet werden. Eine zentrale Rolle in virtuellen Welten spielt das Auffinden und die korrekte Anzeige von sichtbaren Spielern. Im klassischen Client/Server-Modell ist dieser Mechanismus sehr einfach, weil alle Spieler zentral verwaltet werden. In Peer-To-Peer basierten virtuellen Welten ist die Verwaltung dezentral. In diesem Bericht wird ein Mechanismus entwickelt und beschrieben, der das Auffinden von sichtbaren Spielern in einer virtuellen Umgebung ermöglicht. Zur Vermeidung von kurzzeitigen Inkonsistenzen und zur Steigerung der Interaktivität minimiert dieser Mechanismus zusätzlich die Verzögerungszeiten für den Austausch von Nachrichten zwischen Spielern.
4950  https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:hbz:465-20091217-135126-6$xR$3Volltext$534
4961  https://duepublico2.uni-due.de/receive/duepublico_mods_00021537
5010  006
5051  004
5550  Interest Management
5550  MMOG
5550  MMORPG
5550  MMVE
5550  Proximity Management