000K utf8 1100 2009$c2009-12-17 1500 eng 2050 urn:nbn:de:hbz:465-20091217-135126-6 3000 Helling, Matthias 4000 Design and prototypical development of a mechanism for delay-minimization of interacting participants of a distributed virtual environment [Helling, Matthias] 4000 Design und prototypische Entwicklung eines Mechanismus zur Minimierung von Verzögerungszeiten für interagierende Teilnehmer einer verteilten, virtuellen Umgebung [Helling, Matthias] 4209 Current massively multiplayer online games rely on client/server architectures. However, such games are not easily scalable in the number of participants. Additionally, the acquisition and maintenance costs for servers are very high. Instead, massively multiplayer virtual environments can be built using peer-to-peer techniques. The detection of visible players is crucial for virtual environments. In client/server systems this task is simple because all players are managed centrally. In peer-to-peer systems the detection is more complicated, because players are managed in a distributed manner. This paper shows a mechanism to detect visible players in the virtual environment. Furthermore, the delay for message exchange between players is minimized to reduce short-term inconsistencies and increase interactivity. 4209 Virtuelle Welten verwenden heutzutage das Client/Server-Modell. Auf Grund der hohen Anschaffungs- und Wartungskosten sowie nur begrenzter Skalierbarkeit kann alternativ eine Peer-To-Peer-Architektur für die Kommunikation verwendet werden. Eine zentrale Rolle in virtuellen Welten spielt das Auffinden und die korrekte Anzeige von sichtbaren Spielern. Im klassischen Client/Server-Modell ist dieser Mechanismus sehr einfach, weil alle Spieler zentral verwaltet werden. In Peer-To-Peer basierten virtuellen Welten ist die Verwaltung dezentral. In diesem Bericht wird ein Mechanismus entwickelt und beschrieben, der das Auffinden von sichtbaren Spielern in einer virtuellen Umgebung ermöglicht. Zur Vermeidung von kurzzeitigen Inkonsistenzen und zur Steigerung der Interaktivität minimiert dieser Mechanismus zusätzlich die Verzögerungszeiten für den Austausch von Nachrichten zwischen Spielern. 4950 https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:hbz:465-20091217-135126-6$xR$3Volltext$534 4961 https://duepublico2.uni-due.de/receive/duepublico_mods_00021537 5010 006 5051 004 5550 Interest Management 5550 MMOG 5550 MMORPG 5550 MMVE 5550 Proximity Management